1)第3章 Marge_游戏制作人的自我修养
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  [欧巴]

  陆启回到自己的工位,他的电脑屏幕上是《审判启示录》的游戏画面。

  原本游戏到了这个阶段主要工作量其实都堆积在程序那边,修bug做优化,而策划已经没什么新功能的设计需求,能做的也只是一遍又一遍地跑新手流程,分担测试的重担。从创建账号开始,做主线支线,打怪升级,跑到25级,记录bug和优化建议,提交给程序和美术……然后再创建新号,继续流程,机械循环。

  陆启已经这样一周时间了。

  看着游戏画面,他心里只有一个想法:这一年怎么就做出这么个玩意儿来?

  以他现在的眼光,这游戏简直有点惨不忍睹,和市场上主流的同类竞品游戏相比差距是全方位的,而整个开发团队无无论能力还是态度都有大问题,也难怪在发行商那边也只能在C级,D级这种档次反复横跳了。

  即使在这么短的时间里针对性地好好优化,能侥幸过关保全性命,它离成为一款合格的商业游戏也还有很长一段路得走。

  陈智已经将工作安排发给了项目组所有人,陆启望了望周围,与制作人出差归来前普遍开小差、玩游戏、聊天摸鱼完全不同的氛围,生死相逼下,大家都紧张热烈地投入到了工作之中。

  如果早点如此,又何至于到如今这番田地呢。

  他将需要暂时移除的美术资源清理了一遍之后,开始琢磨起宣传通稿,其实他已经有了思路。

  如他所说,目前市面上游戏类广告确实千篇一律,基本上就是着重巨额投入和大型团队的自我吹捧,研发时间更是恨不得要突出一个源远流长来。

  要么就是刁钻的诸如“首款二次元养成动作策略社交网游”,抑或“首款东方神韵赛博朋克修仙”“首款沉浸式末世战争种田养殖”之类莫名其妙的形容,反正是“首款”就对了。

  而玩家们对这些描述的印象已经有了“他们睁眼说瞎话”的条件反射,都知道是收钱的广告软文,点开的时候就抱着任你吹得天花乱坠,信一个字算我输的心态。

  陆启只能另辟蹊径。

  于是他将重点放在了去描述一个游戏团队的日常上,将一个项目从团队的组建招募,系统的研发讨论,各部门之间的磨合这些内容选择性地向玩家展示,尽量写得“真诚”一些,以这种情绪主导完成整篇文章,拉近与玩家之间的距离。

  陆启飞快地敲击着键盘:

  2012年的夏天,有十来个年轻人聚集在陵城组成了一个叫“六组”的神秘组织,他们打算要做一款生化科幻题材的硬核回合制游戏,并且各个身怀绝技。

  ……

  一名前端程序员叫耗子,他从1800公里外的另一个城市因为网恋来到陵城奔现,坐着绿皮火车穿越五个省份历经二十四个小时跋山涉水为爱而来

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